На первый взгляд это выглядит очень интересно. Я буду смотреть в него. Привет Эрик, и спасибо за ваш ответ в первую очередь. Слушай, я не гипер-ожирением. Я вес больше или меньше 10 кг больше, чем я должен не считать за-вес больше, поэтому в долгосрочной перспективе я не верю, что я буду застряли на машину dialisys. Извините, но я даже не рассматриваете прекратить свою работу, поскольку мне повезло работать на здоровый компанию, делать работу, которую я люблю и что я учился и что в конце месяца предоставляет мне (хорошие) деньги. Я понимаю, что ты говоришь, А я делаю приоритетности фитнес во время этих "святых" часов в неделю.

Тл;др: игроки' мета-цели влияют на геймплей. И если все игроки имеют те же цели, вся концепция "лучшего игрока" не определен четко, а уж "второй лучший" и т. д.

Сначала немного теории игр основы. Допустим у каждого игрока есть "функция полезности", которая принимает в качестве входных данных в конце игры-государство и дает в качестве вывода, сколько "полезности" они - абстрактная подставка для счастья, бахвальство и т. д. Как пример, вы могли бы присвоить себе 10/1/0 утилиты для получения 1-й/2-й/3-й высокий балл в игре. Игрока конечной целью является исключительно максимизация собственной ожидаемой полезности, независимо от того, сколько их противников. (Большинство функций полезности в большинстве игр, однако, настроены так, чтобы максимизировать собственную полезность также минимизирует ваших оппонентов - например, если все игроки используют этот пример, то, чтобы максимизировать ваш у вас есть, чтобы получить больше игровых очков, чем все остальные, что минимизирует их.)

Ваш выбор функции полезности абсолютно влияет на геймплей. Вам дадут кучу точных примеров, поэтому я не буду углубляться в это.

Теперь к философии.

Существует не один "правильный" функции полезности. Некоторые игры могут быть сделаны с одно на уме - как вы говорите, некоторых правил подчеркнуть победитель в то время как другие расскажут вам, как оценивать игроков. Но если один игрок почти так же счастлив со 2-й как 1-го, а другой только действительно радуются, когда они выигрывают вчистую, ни убедить других, что они неправы. Не только это, но в большинстве ситуаций нет необходимости - эти двое могут счастливо играть за одним столом, каждый преследует немного разные цели. (Хотя, как заметка на полях, если эти различия в цели остаются скрытыми, то некоторые ходы могут показаться иррациональным. Это может привести к обиде, поэтому он может быть хорошей идеей, чтобы обсудить, где вы стоите на этом спектре, прежде чем играть.)

Однако, игроки, которые играют с различными функциями эффективно играть (может только слегка) разные игры. После всех, так как функция влияет на геймплей, что такое объективно хороший шаг для одного игрока может быть плохой ход для другого! Таким образом, если ваша цель в "выведение должности за победителя", чтобы определить, насколько хорошо игроки в игре по отношению друг к другу, но вы не можете даже быть уверены, подразумевая, что победитель является лучшим, не говоря уже о других местах!

Как конкретный пример, Допустим у вас есть 3-плеер игра, в которой Алиса средняя - говорят, она может получить 1-й/2-й/3-е место 30%/40%/30% времени. Боб начинает объективно лучше - он может получить 1-й/2-й/3-е место 35%/60%/5%. Тогда Элис решает, что она не любит получать второе и отныне вносит в отчаянии давить на 1 каждый раз, что не удается чаще, чем не, так что ее новые значения 40%/0%/60%. Сейчас я расскажу две истории. В первой новелле, Боб знает, как сделать шаг отчаяния, но он доволен вторым местом, так что он не думает, что это стоит. Таким образом, Алиса побеждает чаще, чем Боб (40% против 35%), но Боб по-прежнему лучшим игроком. Во второй истории, существует огромный денежный приз присуждается первое место, и Боб не могут придумать, как провернуть это отчаяние двигаться - он смотрит в разочарование, как Элис уходит с премией 40% времени. В этой истории, проценты точно так же, но на этот раз Алиса явно лучше.

Таким образом, если у вас нет способа заставить всех использовать те же служебные функции, может быть невозможно определить любого ранга - даже лучший игрок - поскольку вся концепция лучшего игрока не определен четко. К счастью, обычно это не является большой проблемой, поскольку люди, которые действительно хотят рейтингов игроков часто не имеют способ заставить всех использовать (грубо говоря) та же функция полезности: эти люди-хозяева турнира и это кстати призы. Поэтому, когда вы играете ради удовольствия, вы добро пожаловать в вашу собственную концепцию победы, и когда ты в турнире, и приз за 1-е во второй истории выше-это не только награда за то, что самый лучший, но и причина, по которой мы можем определить , кто лучший.